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“A股”暴跌,同时在线人数不足八千,V社新作开局面临“凉凉”

时时新闻 2019-05-21 01:01
军事模拟游戏

我们不妨看看这款游戏在过完2018年后,实际境况到底如何,是继续下滑,彻底崩盘;还是稳定在一个值,逐渐从0培养起一批接受TCG消费模式的电子游戏卡牌玩家群体。

人数暴跌其实是一种另类的求仁得仁

V社新作《Artifact》于2018年11月28日上市,一天后,同时在线游戏玩家人数破6万。在12天后,这个数字变成了7255。

《Artifact》从“能不能火”的游戏,走向“会不会凉”的境遇,只用了不到半个月,面对口碑与在线人数的双下泄,V社表现出了惊人的“淡定”,直到近半个月后才宣布了姗姗来迟的“补救措施”:加入色盲模式,以及加入游戏中公屏聊天功能等。

如此“重大”的更新,一时间令人语塞。

一路下行

显然,Valve高估了这款游戏在市场上的适应程度,在早就被CCG(收集式卡牌游戏)市场主导地位的电子游戏圈,推广TCG(集换式卡牌游戏),还极端强调竞技性,可以说是非常的特立独行了。最终导致的结果,便是能吸引来的玩家不能接受消费方式,而接受消费方式的玩家本身很小众,又很少关注这款新游戏。

玩家群体中到底有多少人是为了赢而打牌,为了竞技而打牌,而不是为了欢乐、社交以及消磨时间而打牌,光这种设计倾向上与主流需求上的分道扬镳,在没有充分推广的环境中,让这款游戏注定面临不小的风险。

如今的“硬核”游戏可谓是遍地开花,几乎许多稍微有一点复杂的游戏都会自诩自己是“硬核”游戏,在游戏难度越来越低的大趋势下面,“硬核”更像是一种吸引眼球的营销手段。

实际上,真正的“硬核”游戏其实在人气上是无法媲美同类型的主流游戏的,比如说军事模拟游戏《武装突袭》系列和主流射击游戏《使命召唤》系列相比,前者的在线人数肯定只有被吊起来打的份。

要说TCG玩法的电子游戏,国服暴死的《HEX》可是先驱

卡牌游戏也不例外,强调多人竞技的《Artifact》被评为“硬核”,绝对不是什么好词,“硬核”游戏在运营上最大的问题是如何吸纳新鲜血液,而“休闲”游戏则是如何解决顶层玩家的更高需求,这种矛盾是一贯存在的,所以才会有那句描述游戏理想状态的话——“易于上手,难于精通”。

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